O que é Economia Criativa?

Você já pensou em viver de sua arte? Ou ainda mais, torná-la comercialmente viável a ponto de produzir lucros significativos, não apenas influenciando na vida e na carreira de outros profissionais do setor cultural como também alterando a própria compreensão que se tem de entretenimento e lazer? Então, saber exatamente o que é e o que faz a Economia Criativa te interessará profundamente. O objetivo do post de hoje do nosso Blog Epic Educação é justamente te apresentar a essa área de interesse que tanto tem feito por profissionais da arte no mundo e também em nosso país.

Vamos inicialmente a uma definição simples e direta: Economia Criativa é o setor que compreende diversos negócios que são idealizados e executados a partir de um capital intelectual, cultural e criativo e que tem por fim resultar em valor econômico. Para melhor compreendermos essa definição na prática, vamos a um breve histórico e exemplificação.

Um pouco antes dos anos 2000, o Departamento de Cultural, Mídia e Esportes do Reino Unido forjou o conceito de Economia Criativa a fim de mapear quais inicitivas, grupos e empresas estavam na vanguarda da produção de conteúdo e de produtos relacionados à tecnologia e entretenimento. O elemento que perpassava essas ações era justamente a criatividade e seu potencial enquanto geração de empregos, valores e riquezas.

Depois disso, dois foram os estudos pioneiros nesse campo. Inicialmente, o realizado pelo pesquisador John Howkins (2001), o sujeito que cunhou a expressão “Economia Criativa”, que uniu o esforço britânico a uma visão empresarial, com especial atenção a interesses mercadológicos, à propriedade intelectual e ao registro de marcas, patentes e direitos autorais, ampliando à discussão e pela primeira vez atingindo ou aproximando a discussão – que até então pertencia a uma seara mais comercial do que científica – do meio acadêmico.

No mesmo ano, Richard Florida publicou um estudo sobre profissionais de diversas áreas e seus processos criativos, aos quais denominou de “classe criativa” ou “criativos”. Além do surpreendente dado numérico, esse estudo revelou outras especificidades sobre esse novo tipo de profissional. No Brasil seu livro foi publicado como A ascensão da classe criativa e seu papel na transformação do trabalho, do lazer, da comunidade e do cotidiano em 2011 pela LP&M Editores.

Em 2008, a Conferência das Nações Unidades sobre Comércio e Desenvolvimento (UNCTAD, 2008), publicou o primeiro estudo de fôlego e de abrangência internacional sobre o tema. Os dados foram surpreendentes, revelando uma que essa indústria emergente era responsável por um valor bruto de exportações que ultrapassavam 500 bilhões de dólares por ano. A partir deste estudo, a FIRJAN (Federação das Indústrias do Estado do Rio de Janeiro) no mesmo ano publicou o seu Mapeamento da Indústria Criativa no Brasil, estudo atualizado em 2016.

A título de ilustração, reproduzimos abaixo o fluxograma preparado pela FIRJAM – Federação de Empresas do Estado do Rio de Janeiro, e disponibilizado no livro digital Indústria Criativa – Mapeamento da Indústria Criativa no Brasil[1]–, fluxograma que abarca diversas áreas de atuação disponíveis hoje aos profissionais que trabalham com criatividade, empreendedorismo jovem e mídias de entretenimento e comunicação.

– Mapeamento da Indústria Criativa no Brasil
– Mapeamento da Indústria Criativa no Brasil

Como você pode ver, entre as áreas atendidas pelo setor estão cinema, tv, games, patrimônio público, arquitetura, artesanato, literatura, imprensa, quadrinhos, eventos, teatro, artes plásticas, dança, circo, design, moda, música e educação, entre dezenas de outras.

Em uma época repleta de novos paradigmas tecnológicos e, portanto, culturais, é premente pensar em novas formas de utilizar a criatividade para fins não apenas artísticos e humanistas – áreas comumente relacionadas à expressão criatividade – como também sociais, políticos, tecnológicos e comerciais. A economia criativa mapeia uma série de profissões relativamente recentes que tem gerado não apenas valores financeiros como também modificado a forma como nos organizamos em sociedade, para não dizer a própria forma como pensamos. Gostou do texto? Coloque seu comentário ou pergunta abaixo. E para ter acesso a mais textos como esse, continue atento ao nosso blog e siga  EPIC Educação nas redes sociais.

O que é storytelling transmídia?

Se você está aqui, tenho certeza que sabe exatamente o que é Storytelling Transmídia, sendo um consumidor dessa nova prática narrativa há anos. Quer ver? Pense em Star Wars, Marvel, Harry Potter, Game of Thrones ou qualquer outra grande franquia que você pode encontrar em formatos – ou mídias – livro, filme, audiolivro, quadrinho, games e jogos. Pensou? Então, esses exemplos são, em maior ou menor medina, exemplos de Storytelling Transmídia.

Para começar, vamos às nossas costumeiras definições. Storytelling Transmídia é uma narrativa ou um universo ficcional cujas partes, porções ou unidades de informação – sejam elas episódios, histórias, personagens, criaturas, armas e/ou territórios, estão distribuídas em diferentes mídias, cabendo ao espectador a escolha de consumir o todo ou apenas o que preferir, sem haver perda na experiência de entretenimento.

Para darmos um exemplo, um espectador da Game of Thrones da HBO terá uma experiência ao assistir unicamente a série. Agora, se ele ou ela decidir também ler os livros de George R.R. Martin, consumir os quadrinhos, jogar os jogos e se perder no mapas – sim, os criadores produziram um set fantástico de mapas que detalha as terras e cidades da Westeros! – a experiência será bem mais completa e, possivelmente, mais satisfatória e divertida. Em resumo, Storytelling Transmídia permite que você não apenas consuma história mas transfira sua imaginação para seus universos, habitando-os e, talvez, até modificando a forma como seus criadores o pensam.

Jeff Gomes, fundador da empresa StarlightRunner, empresa especializa em desenvolver campanhas transmídia para grandes marcas comerciais, primeiramente adverte sobre o problema de tramarmos termos como “transmídia” ou “crossmedia” de forma isolada.  Para ele, essas expressões são melhor usadas quando alocadas ao lado de formas substantivas que a dão escopo, natureza e especifidade, evitando costumeiras e problemáticas ambiguidades. Ao lado do termo “storytelling”, então, Gomes define a narrativa transmídia como “aquela que se espalha por diferentes mídias, sendo que uma delas é a principal em que a maioria das pessoas vai acompanhar e se divertir, sem a necessidade de seguir o todo, mas quem o fizer terá uma experiência mais intensa” (2013, digital).

Apesar de Gomes trabalhar com o conceito há décadas, ele mesmo admite que passou utilizar a expressão Storytelling Transmedia após sua conceituação pelo acadêmico norte-americano Henry Jenkins. Principal teórico sobre fenômenos midiáticos da atualidade, especialmente no que concerne à ponte entre fenômenos populares e reflexão teórica, é dele dois dos principais estudos sobre os fenômenos midiáticos contemporâneos e sua peculiaridades transmídia: Cultura da Convergência (2009) e Cultura da Conexão (2015). No primeiro, que resulta de uma série de artigos e reflexões publicados ainda em 2003, ele revisa do seguinte modo sua própria definição do termo.

“Uma história transmídia desenrola-se através de múltiplas plataformas de mídia, com cada novo texto contribuindo de maneira distinta e valiosa para o todo. Na forma ideal de narrativa transmídia, cada meio faz o que afaz de melhor – a fim de que uma história possa ser introduzida num filme, ser expandida pela televisão, romances e quadrinhos; seu universo possa ser explorado em games ou experimentado como atração de um parque de diversões. Cada acesso á franquia deve ser autônomo, para que não seja necessário ver o filme para gostar do game, e vice-versa. Cada produtor determinado é um ponto de acesso à franquia como um todo. A compreensão obtida por meio de diversas mídias sustenta uma profundidade de experiência que motiva mais consumo.” (2009, p. 138)

Os exemplos de como é possível essa forma ideal de narrativa transmídia remontam o universo cinematográfico de George Lucas, especialmente entre as décadas de oitenta e noventa. O seu space opera Star Wars, parte do cinema para chegar aos quadrinhos, à literatura, à televisão e aos jogos, além de uma variedade de outros produtos que tinham por objetivo menos o contar uma história e mais o fortalecimento comercial da marca.

Lucas não foi totalmente inovador nisto, uma vez que os universos quadrinísticos tanto da DC quando da Marvel comics, ainda entre as décadas de 1950 e 1960, já começavam a experimentar com adaptações ou mesmo criações inéditas baseadas em seus personagens para outras mídias.  Neste caso, todavia, praticamente inexistia qualquer vínculo entre o material fonte e a criação televisiva ou cinematográfica, a razão de encararmos esse material como exemplo daquilo que storytelling transmídia se tornaria.

Retornando a Lucas e a Star Wars, haveria duas razões para a mesma associação não ser feita. Primeiro, o fato desse “universo expandido transmídia não resultar da mente do próprio autor e sim de escritores e produtores contratados para produzir um determinado produto ou conteúdo. Ademais, tal universo passou por várias revisões, muitas vezes descartando o que fora produzido anteriormente como “não canônico”, o que acabaria revelando preocupações mais comerciais do que criativas no desenvolvimento dessas histórias. O mesmo aconteceu recentemente quando a marca Star Wars foi adquirida pela Disney, que rapidamente comunicou que a única linearidade ficcional que iria respeitar seria aquele apresentada nos filmes, o que irritou leitores e fãs que estimavam todo o restante do material produzido.

O desafio de tratarmos de grandes marcas – e o mesmo pode ser dito sobre Harry Potter, Senhor dos Anéis, Game of Trones, Marvel e tantas outras – é a dificuldade que temos em separar preocupações unicamente mercadológicas de intenções criativas. Jekins, todavia, sugere justamente que projetos transmídia mais eficazes foram aqueles que previam a participação de um criador ou equipe criativa limitada para sua execução (2009, p. 150).

Pretten reúne na figura abaixo uma estrutura básica de um storytelling transmídia enquanto ‘franchise’, que teria por âncora um uma cinematográfica e cujos elementos circundantes detalhariam, ampliariam e modificariam a percepção do espectador/leitor quanto ao que foi visto.

A partir dessa estrutura, pode-se buscar outras mídias que contarão outras partes da história principal (mainstory), produzindo assim diferentes impactos sobre o seu receptor, seja ele visual, sonoro e/ou interativo. Esta preocupação com o receptor também nos ajuda a entender uma importante particularidade do storytellingtrransmedia em comparação com outras formas narrativas. Por mais que a preocupação com o receptor/leitor esteja subentendia em toda a produção de conteúdo, por séculos viveu-se a valorização do autor ou a supremacia do texto, tendo o leitor/receptor de se adaptar a eles e não o contrário.

Quer ver um exemplo prática de Storytelling Transmídia produzindo em nosso país? Então acesse o texto sobre a franquia Brasiliana Steampunk, série desenvolvido por mim desde 2014 com o auxílio dos profissionais do Grupo EPIC. Gostou do texto? Coloque seu comentário ou pergunta abaixo. E para ter acesso a mais textos como esse, continue atento ao nosso blog e siga  EPIC Educação nas redes sociais.

EAD em tempos de pandemia

A pandemia do Covid-19 e a obrigatoriedade do isolamento social tornaram nossa vida completamente diferente. Restaurantes, livrarias, teatros, cinemas, além de toda a cadeia de atividades relacionadas à educação já sofreram seus efeitos e continuarão a sofrer pelos meses, senão pelos anos, à frente. No que concerne ao ensino, como podemos pensar a sua modalidade a distância não apenas como um paliativo emergencial mas também como o próprio modelo de educação do futuro?

Bem antes da pandemia de 2020, o EAD já se mostrava um modelo frutífero e em crescimento, comprovando-se eficiente e também um importante modelo de formação em tempos de tecnologia, internet e rotinas de trabalho cada vez mais exigentes, como não domésticas. Nesse texto vamos revisitar alguns dos benefícios dessa modalidade e entender o que podemos fazer para tirar melhor proveito dos cursos que estamos fazendo em casa.

Autonomia no Aprendizado

No caso do EAD, é o aluno que faz seus horários, aprofunda o que achar mais importante e parte em busca de mais ou menos informações sobre os temas que mais o interesse. Além disso, cursos EAD acoplados a outros conteúdos disponíveis na internet, como canais no YOUTUBE e PODCASTS temáticos, podem resultar numa formação sólida e diferenciada. Se antes o aluno precisava se adaptar ao horário e dinâmica do professor e do curso, agora cabe a ele tutorar seu aprendizado como achar melhor.

Variedade de Formação

A educação tradicional prioriza o conhecimento especializado, com foco principal em áreas já consolidas no mercado. Por outro lado, o profissional do futuro é aquele habilitado a executar variadas funções em diferentes ritmos. Por vez, empresas têm priorizado para se quadro de funcionários e gerentes profissionais que tem à sua disposição tanto formação técnica quanto humanística, sabendo que talentos e habilidades de reflexão crítica, aptidão interpessoal e comunicação eficiente são essenciais a qualquer profissional. Como o modelo a distância oferece cursos mais curtos e mais objetivos, o aluno pode optar por duas ou três diferentes dinâmicas formativas, o que sem dúvida melhorará seu currículo e turbinará sua carreira.

Conteúdo Multimídia e Transmídia

Cursos EAD de qualidade entendem que o aprendizado acontece de forma polivalente e multifacetada. Assim, os antigos modelos focados em conteúdo exclusivamente textual são hoje enriquecidos com vídeos, áudios, textos multimídia, quadrinhos, animações e outros formatos. Quando usados em uníssono, para reforçar um conhecido macro, como no caso de conteúdos de transmídia, o aprendizado ocorre de forma espontânea, agradável e eficiente, resultando em maior retenção dos temas e assuntos discutidos e abordados. Esse critério muitas vezes pode ser definidor para um aprendizado efetivo ou não.

Edutainment e Gamificação

Além da variedade de mídias do conteúdo, muitas escolas estão investindo em dois outros conceitos que impactam diretamente na experiência de alunos e profissionais em formação. O primeiro é o conceito de “edutainment”, que articula educação, formação e aprendizado com entretenimento. A esse está associado, não raro, o conceito de “gamificação”, uma dinâmica que torna o aprendizado não apenas divertido e agradável, com alto potencial de engajamento, como um desafio a ser superado, com jogos, recompensas e pódios de performance. A partir de uma noção de competição positiva entre colegas e profissionais, esse modelo funciona muito bem em turmas fechadas e para audiências adultas e empresariais.

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